In questo tutorial vedremo come simulare la collisione tra due oggetti in Rayfire e procederemo poi con  l’aggiunta di fumo e detriti per aumentare il realismo dell’animazione.

Il risultato finale sarà quello mostrato nel video.

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Data la quantità di cose da fare ho suddiviso il tutorial in 3 parti.

  1. Basic Rayfire Setup
  2. Detriti & Co.
  3. FumeFX Smoke

 

Parte 1 – Basic Rayfire Setup

Per prima cosa prepariamo la scena base creando l’oggetto che andremo a “frammentare”, nel mio caso una colonna. (Fig 1)

Si può realizzare con semplici operazioni di modellazione poligonale e quindi non mostrerò i passaggi in quest’articolo.

I passaggi del tutorial si possono applicare a quasi ogni tipo di mesh per cui sperimentate diversi modelli!

 

Fig 1

Apriamo  Rayfire e andiamo ad aggiungere la nostra colonna nel rollout Object-> Dynamic / Impact Object -> Add (Fig 2)

Fig 2

Quello che faremo sarà è suddividere la colonna in due gruppi: il primo sarà la base e rimarrà immobile, il secondo sarà la parte che “crollerà” per la collisione.

Spostiamoci quindi nel rollout Fragments e impostiamo Fragments Type su Voronoi – Uniform.

Assegniamo un numero d’iterazioni non troppo alto (Es:12 – 10) per la prima frammentazione e premiamo Fragment.

Fig 3

Saranno generati diversi pezzi che saranno automaticamente inseriti nel gruppo Object-> Dynamic / Impact Object.

Selezioniamo alcuni frammenti che formeranno la base e inseriamoli in un layer a parte dopo averli tolti dal rollout Object-> Dynamic / Impact Object. In questo modo non saranno ulteriormente divisi.

Con gli altri frammenti ripetiamo l’operazione di frammentazione usano questa volta come Fragments Type su Voronoi – Irregular. Possiamo giocare con i parametri, ma cerchiamo di non esagerare con il numero di frammenti!

Se la suddivisione non ci piace, basterà usare Manager->Delete per ripristinare l’oggetto.

Dovremmo ottenere due gruppi di frammenti. (Fig 4)

Fig 4

Andremo quindi a inserire i frammenti generati all’interno del rollout Object nel seguente modo:

  • La base sarà statica e non subirà variazioni, quindi la inseriremo in Static& Kinematics Objects.
  • I frammenti della colonna andranno invece in Sleeping Objects, così saranno inattivi finchè la nostra sfera non li colpirà. Se li lasciassimo nel gruppo Dynamic comincerebbero a cadere sotto l’effetto della gravità.

Per la collisione useremo una semplice sfera da inserire nella sezione Dynamic / Impact Object.

Nella sezione Physics impostiamo Simulation properties -> Other options -> Home grid as ground su ON. In questo modo avremo un terreno su cui i nostri detriti potranno cadere.

Fig 5

Ora premiamo preview per vedere la nostra sfera distruggere la colonna 🙂

NB: Regoliamo la lunghezza dell’animazione (nel caso sia troppo breve) sia in Max che in Rayfire!

Fig 6

Aggiustiamo la posizione della sfera in base ai nostri gusti e quando siete soddisfatti, salvate l’animazione premendo Bake.

Questo il risultato finale.

 

Parte 2: Detriti & Co!  

Part 2